IMPLEMENTATION OF EDUCATIONAL GAMING TECHNOLOGIES IN HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS AS A VECTOR FOR DEVELOPING THE INNOVATIVE POTENTIAL OF PERSONALITY
DOI:
https://doi.org/10.32782/NPU-VOU.2024.1(92).21Keywords:
gamification, educational gaming technologies, professional training, future educator, creative activity, innovational potential, creative development, research activities, competence-oriented education.Abstract
The article is devoted to definition and scientific substantiation of the factors of pedagogical influence on the process of implementing educational gaming technologies in higher education institutions as a vector for developing the innovative potential of future educators. Various approaches to clarifying and defining the essence of the construct «educational gaming technologies» are analyzed, which we interpret as a profound pedagogical value, a unique form of implementing the educational process that maximally ensures an activity-based approach to the professional training process of future educators. Its multidimensionality is in stimulating the development of all spheres of educational attainment, including motivational, intellectual, emotional-volitional, communicative, activity-related, moral-ethical aspects. The conceptual foundations and factors of pedagogical influence on the process of implementing educational gaming technologies in higher education institutions as a vector for developing the innovative potential of future educators are defined and scientifically justified. This includes gamification of professional training for future educators as a means of increasing the effectiveness of the educational process, activation of the creative resources of students as a factor in developing their game-technical competence, creation of an atmosphere of researchcognitive cooperation among all participants in the educational process through the use of problem-search methods of teaching, and the development of reflective regulation of future educators as a mechanism for improving their professional training.
References
Андрущенко, В. (2023). Основні стратегеми розвитку освіти в контексті української формули миру. Вища освіта України, № 3. С. 5–14. https://doi.org/10.32782/NPU-VOU.2023.3(90).01
Запорожець, Л. (2015). Структурна характеристика компетентності майбутнього вчителя у використанні навчально-ігрових технологій в процесі вивчення географії. Проблеми підготовки сучасного вчителя, № 11 (1). С. 52–59. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/ppsv_2015_11(1)__10.
Констанкевич, Л., Радкевич, М., & Лехіцький Т. (2022). Гейміфікація як інноваційний підхід в освітньому процесі. Нова педагогічна думка. № 3. С. 47–51.
Костюченко, Н.Ю. (2015). Використання навчально-ігрових технологій у процесі формування математичної компетентності майбутніх учителів фізики і математики. Вісник Черкаського університету. Серія «Педагогічні науки». № 32 (365). С. 49–56.
Марко, М.М. (2018). Формування готовності майбутніх учителів початкових класів до застосування навчально-ігрових технологій у професійній діяльності : автореф. дис. на здобуття наук. ступеня канд. пед. наук : 13.00.04. Мукачево, 20 с.
Молнар, Т.І., & Устай, О.О. (2020). Змістова характеристика навчально-ігрових технологій, їх типологія. Наука майбутнього: збірник наукових праць студентів, аспірантів та молодих вчених / гол. ред. колегії Гоблик, В. В.; заст. гол. ред. Молнар, Т. І. Мукачево : РВВ МДУ. Вип. 2 (6). С. 109–114.
Переяславська, С.О., & Смагіна, О.О. (2019). Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. «Відкрите освітнє Е-середовище сучасного університету» : електронне наукове фахове видання. С. 250–260. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2019s24
Рубанець, О. (2023). Організація наукового дискурсу як пізнавального процесу. Вища освіта України. № 2. С. 38–45. https://doi.org/10.32782/UDU-VOU.2023.2(89).05
Ходаковська, А.В. (2023). Підготовка майбутніх учителів початкової школи до застосування навчально-ігрових технологій в освітньому процесі : дис. … доктора філософії: 015 Професійна освіта (за спеціалізаціями). Запоріжжя, 2023. 332 с.
Щербань, П. (2014). Становлення ігрових технологій як інноваційної форми навчання. Педагогічні науки. Вип. 60. С. 102–108.